Jak powstaje imię fantasy
Zamiast bazy danych imion generator trzyma pule sylab i składa z nich każdą pozycję od nowa. Baza jednej rasy to 25 sylab początkowych i 18 środkowych, a zakończeń jest po 25 w każdym z trzech wariantów brzmienia. Generator bierze jeden początek i dokleja zakończenie, a między nie wstawia od zera do dwóch sylab środkowych, przy czym długość losuje z zakresu od dwóch do czterech sylab, jeśli nie wybierzesz jej samodzielnie.
Takie składanie daje dwie rzeczy naraz. Liczba możliwych wyników jest iloczynem wielkości pul, więc dla jednej rasy i jednego brzmienia wychodzi ponad dwieście tysięcy kombinacji dla imion od dwóch do czterech sylab, a to więcej, niż zużyje jakakolwiek kampania, choćby ciągnęła się latami. Sterować da się też samym brzmieniem, bo o tym, czy imię wypadnie męsko, żeńsko czy neutralnie, decyduje końcówka.
Czym różnią się rasy
Rasę rozpoznaje się po fonetyce, zanim padnie jakiekolwiek wyjaśnienie fabularne. Imiona elfów budujemy z sylab płynnych, z przewagą samogłosek i miękkich zbitek w rodzaju l czy th, stąd wrażenie miękkości. Krasnoludy dostają zbitki spółgłoskowe i twarde końcówki, bo tak brzmią języki germańskie, które w gatunku fantasy tradycyjnie im towarzyszą. Orkowie mają krótkie, urywane sylaby z twardym g i k. Imiona ludzi trzymają się najbliżej europejskich, żeby dało się ich użyć w opowiadaniu historycznym bez zgrzytu.
Pule pisaliśmy od zera, z pominięciem nazw własnych z chronionych uniwersów, bo te mają swoich właścicieli. Druga racja jest praktyczna, bo imię rozpoznawalne jako cytat z cudzego świata przenosi ze sobą całą tamtą postać i przeszkadza w budowaniu własnego świata fantasy.
Przydomki, miejsca i drużyny
Przydomek robi z imienia postać, bo „Thalor” to zbiór dźwięków, a „Thalor Cichy Krok” ma już zawód i historię. Przydomki trzymamy w osobnej puli, dziś liczy ona 45 pozycji, i doklejamy je opcjonalnie do imienia dowolnej rasy.
Nazewnictwo miejsc rządzi się osobnymi regułami. Karczma ma nazwę opisową i najczęściej zaczyna się od „Pod”, kraina bierze imię od ukształtowania terenu, a miasto od założyciela albo od rzeki. Dlatego generator nazw geograficznych korzysta z trzech odrębnych list, po 40 pozycji dla miast i karczm, a 30 dla krain.
Nazwy drużyn powstają z połączenia przymiotnika z rzeczownikiem, a przed nie trafia czasem określenie grupy w rodzaju „Kompania” albo „Zakon”. Trzydzieści przymiotników i trzydzieści rzeczowników daje dziewięćset par. Wynik w rodzaju „Kompania Złamanej Włóczni” brzmi jak nazwa oddziału z podręcznika, bo taką konwencję odtwarza.
Pełna postać jako punkt wyjścia do sesji
Tryb „pełna postać” zestawia imię z rasą i klasą, a do tego dokłada jedną cechę charakteru. Karty postaci to nie zastąpi, bo statystyk generator nie podaje. Mistrz gry, który w środku sesji potrzebuje nazwać przypadkowego kupca, dostaje w sekundę komplet informacji o tym, kim kupiec jest i co go wyróżnia. Tyle wystarczy, żeby postać przestała być „jakimś kupcem”. Gracze sięgają po ten tryb inaczej, zwykle na starcie kampanii, żeby dostać szkic bohatera i dopiero potem dopisać mu historię.
W praktyce generator imion RPG przydaje się w połowie zdania, kiedy drużyna pyta o nazwisko strażnika przy bramie. Tryb pasuje przy tym do każdego systemu, bo opisuje postać słowami, które przy każdym stole znaczą to samo.
Cechy charakteru dobieraliśmy tak, żeby dawały się zagrać w jednej scenie. „Mówi o sobie w trzeciej osobie” albo „nigdy nie patrzy rozmówcy w oczy” daje graczowi coś do zrobienia, podczas gdy „jest odważny” zostaje pustą etykietą. Jeśli potrzebujesz rzutu na cokolwiek, sięgnij po kostki RPG, które obsługują od k4 do k100.