Kostka do gry online - k4, k6, k20 i kości RPG

Wybierz jedną z siedmiu kości, od k4 do k100, albo wpisz notację 3k6+2. Spacja rzuca ponownie.

Wszystko liczy się w Twojej przeglądarce - dane nie są wysyłane na nasz serwer.

Rzut kostkami
Sposób zadawania rzutu

Typ kostki

Liczba dodawana do sumy oczek, np. 3 albo −1.
Tryb rzutu

Przewaga i utrudnienie rzucają dwiema kostkami wybranego typu i biorą odpowiednio wyższy albo niższy wynik. Odrzucona kostka zostaje wyszarzona.
Wynik rzutu
Naciśnij „Rzuć” albo spację, żeby rzucić kostkami.
-
Podsumowanie
Notacja-
Suma oczek-
Modyfikator-
Wynik końcowy-
Zakres możliwych wyników-
Rozkład oczek w tej sesji

Wykres pokazuje, ile razy wypadła każda ściana kostki od chwili otwarcia strony. Im więcej rzutów, tym bardziej słupki się wyrównują.

Historia - ostatnie 20 rzutów

    Jak używać

    1. Wybierz typ kostki spośród k4, k6, k8, k10, k12, k20 i k100. Domyślnie ustawiona jest zwykła kostka sześcienna, czyli k6 (w zapisie angielskim d6).
    2. Ustaw liczbę kostek (od 1 do 10) i modyfikator, czyli liczbę dodawaną do sumy oczek. Modyfikator może być ujemny, wystarczy wpisać wartość ze znakiem minus.
    3. Naciśnij „Rzuć” albo klawisz spacji. Wyniki poszczególnych kostek zobaczysz osobno, a pod nimi sumę z uwzględnionym modyfikatorem.
    4. Jeśli grasz w systemie, w którym rzuca się z przewagą lub utrudnieniem, przełącz tryb rzutu. Narzędzie rzuci dwiema kostkami i wyszarzy tę odrzuconą.
    5. Potrzebujesz kilku takich samych rzutów pod rząd, na przykład sześć razy 3k6 przy tworzeniu postaci do gier fabularnych? Wpisz liczbę powtórzeń, a pod wynikiem pojawi się tabela z całą serią.
    6. Zakładka „Notacja tekstowa” przyjmuje zapis w rodzaju 3k6+2 albo 2k8+1k6-1, czyli dokładnie taki, jakiego używa się przy stole.
    7. W kolumnie obok znajdziesz historię ostatnich dwudziestu rzutów i wykres pokazujący, jak rozłożyły się oczka w tej sesji.

    Wskazówki

    • Kostka k100 działa jak rzut procentowy z zestawu kości RPG, w którym dwie kostki dziesięciościenne dają osobno dziesiątki i jedności. Tutaj losowana jest od razu jedna liczba z zakresu od 1 do 100.
    • Kostka k10 zwraca wartości od 1 do 10. Na fizycznych kościach dziesiątkę oznacza zero na ściance, tutaj widnieje wprost 10 i odczyt pozostaje jednoznaczny.
    • Przewaga i utrudnienie mają sens przy jednej kostce. Ustawienie większej liczby kostek niczego tu nie zmienia, bo oba tryby zawsze rzucają dwiema kostkami wybranego typu.
    • Modyfikator dodajemy raz, do sumy całego rzutu. Zapis 3k6+2 oznacza więc rzut trzema kostkami i doliczenie dwójki do wyniku końcowego.
    • Wykres rozkładu pokazuje, jak często wypadła każda ścianka, a sumy rzutów zostawia na boku. Przy 60 rzutach kostką k6 różnice między słupkami rzędu 30% są zupełnie normalne. Dopiero przy kilku tysiącach rzutów słupki naprawdę się wyrównują.

    Losujesz coś innego niż liczby? Zajrzyj do koła fortuny, losowania kart z talii albo rzutu monetą.

    Skąd bierze się wynik rzutu

    Każda kostka losowana jest osobno. Dla kostki o n ściankach narzędzie prosi przeglądarkę o losową liczbę całkowitą z przedziału od 0 do n−1 i dodaje jedynkę. Źródłem losowości jest crypto.getRandomValues - ten sam mechanizm, z którego korzystają biblioteki kryptograficzne, a nie Math.random, który w przeglądarkach jest szybkim generatorem pseudolosowym o przewidywalnym stanie wewnętrznym.

    Sam crypto.getRandomValues jeszcze nie wystarcza, bo naiwne wzięcie reszty z dzielenia (liczba % 6) daje wynik lekko obciążony. Zakres 32-bitowy nie dzieli się równo przez sześć, więc kilka pierwszych ścianek wypadałoby odrobinę częściej. Dlatego odrzucamy wartości z niepełnej ostatniej „paczki” i losujemy ponownie. W efekcie każda ścianka ma prawdopodobieństwo dokładnie równe 1/n, a cały rachunek wykonuje JavaScript w Twojej przeglądarce.

    Zestaw siedmiu kości do gier fabularnych

    Klasyczny zestaw kości RPG liczy siedem sztuk. Są to k4, k6, k8, k10, druga kostka dziesięciościenna opisana od 00 do 90, dwunastościenna k12 i k20. Dwie dziesiątki turla się razem jako rzut procentowy, a tutaj zastępuje je pojedyncza kostka k100, która od razu losuje liczbę od 1 do 100. Wszystkie siedem typów masz w przełączniku na górze strony.

    Systemy sięgają po różne kości do gier. Dungeons & Dragons opiera testy i ataki na k20, a obrażenia liczy kostkami od k4 do k12. Zew Cthulhu używa rzutu procentowego, w którym gracz turla k100 pod wartość umiejętności i im niżej wypadnie, tym lepiej, a najniższe wyniki liczą się jako krytyczny sukces. Gry planszowe najczęściej zostają przy k6, najpopularniejszej kostce sześciennej.

    Fizyczne kostki do gry bywają opisane symbolami albo runami zamiast cyfr. Tutaj każda ścianka pokazuje cyfrę lub liczbę, bo wynik ma być czytelny na ekranie i gotowy do skopiowania jednym kliknięciem.

    Notacja kostkowa, czyli zapis 3k6+2

    Zapis NkS+M ma trzy człony. N to liczba kostek, S to liczba ścianek jednej kostki, a M to modyfikator dodawany do sumy. Notacja 3k6+2 znaczy więc tyle, co rzut trzema kostkami sześciennymi z doliczeniem dwóch oczek do sumy. W wersji angielskiej zamiast k pisze się d od słowa dice, dlatego d6 to dokładnie ta sama kostka co k6, a parser przyjmuje obie litery.

    Człony można łączyć, więc 2k8+1k6-1 oznacza rzut dwiema kostkami ośmiościennymi i jedną sześciościenną, od którego sumy odejmujemy jeden. Kiedy pominiesz liczbę kostek, przyjmujemy jedną, więc k20 znaczy tyle samo co 1k20. Człon może mieć też znak minus przed kostką (2k6-1k4) i wtedy jego oczka są odejmowane, co bywa potrzebne przy niektórych mechanikach gier fabularnych.

    Przewaga i utrudnienie w grach RPG

    Przewaga oznacza rzut dwiema kostkami zamiast jedną i wzięcie wyższego wyniku, utrudnienie działa odwrotnie. Stały bonus do rzutu zmienia szanse zupełnie inaczej. Przy kostce dwudziestościennej przewaga podnosi wartość oczekiwaną z 10,5 do około 13,8, ale najbardziej pomaga w środku skali, bo szansa na wynik co najmniej 11 rośnie z 50% do 75%, a szansa na dwudziestkę tylko z 5% do 9,75%.

    Narzędzie pokazuje obie kostki i wyszarza odrzuconą, więc różnica między rzutami zostaje widoczna na ekranie.

    Rozkład wyników przy kilku kostkach

    Pojedyncza kostka daje rozkład równomierny, w którym każdy wynik jest tak samo prawdopodobny, ale suma kilku kostek zachowuje się już inaczej. Przy 3k6 wyniki od 3 do 18 mają bardzo różną częstość, bo dziesiątka i jedenastka wypadają po 12,5%, a trójka i osiemnastka po 0,46%, czyli raz na 216 rzutów. Dlatego systemy oparte na 3k6 dają wyniki skupione wokół środka, a rozgrywka oparta na jednym k20 bywa znacznie bardziej chaotyczna.

    Wartość oczekiwana rzutu N kostkami o S ściankach to N × (S+1) / 2, do czego dochodzi modyfikator. Dla 3k6+2 wychodzi 12,5. Zakres możliwych wyników narzędzie wypisuje w podsumowaniu przy każdym rzucie, żeby było widać, gdzie w skali wypadł konkretny wynik.

    Najczęstsze pytania

    Czy losowanie jest naprawdę uczciwe?

    Tak, wyniki pochodzą z crypto.getRandomValues, czyli generatora o jakości kryptograficznej wbudowanego w przeglądarkę, a odrzucanie wartości z niepełnego zakresu usuwa obciążenie modulo. Sprawdzisz to samodzielnie. Rzuć kilkaset razy kostką k6 i popatrz na wykres rozkładu w kolumnie obok, na którym słupki będą się stopniowo wyrównywać.

    Jakie kości wchodzą w skład zestawu kostek do gier RPG?

    Standardowy zestaw kości do gier fabularnych ma siedem sztuk. To k4, k6, k8, k10, druga kostka dziesięciościenna z opisem od 00 do 90, dwunastościenna k12 i k20. Dwie dziesiątki turla się razem dla rzutu procentowego, a to narzędzie ma zamiast nich osobną kostkę k100.

    Jakie kości są potrzebne do D&D?

    Do Dungeons & Dragons w piątej edycji podstawą jest k20, na którym rozstrzyga się testy cech, rzuty ataku i rzuty obronne. Obrażenia liczy się kostkami od k4 do k12, zależnie od broni i zaklęcia. Współczynniki postaci powstają zwykle z rzutu 4k6 z odrzuceniem najniższej kostki, którą tutaj odrzucasz ręcznie, bo oczka każdej kostki widać osobno.

    Jak się nazywają kostki do gry?

    W polskim zapisie literę k poprzedza liczba kostek, a następuje po niej liczba ścianek, stąd k6 dla kostki sześciennej i k20 dla dwudziestościennej. Angielski zapis używa litery d od słowa dice, więc d6 oznacza to samo co k6. W obiegu są też nazwy geometryczne, od czworościennej k4 po dwunastościenną k12.

    Czym różni się to od prawdziwej kostki?

    Prawdziwa kostka bywa niewyważona, bo tańsze modele wtryskowe mają puste oczka po jednej stronie i minimalnie częściej padają na cięższą ściankę. Kostka cyfrowa trzyma równe prawdopodobieństwo przy każdym rzucie. Zostaje kwestia przyjemności z turlania kością po stole, której ekran nie odda.

    Jak wpisać modyfikator ujemny?

    W polu modyfikatora wpisz wartość ze znakiem minus, na przykład −2. W notacji tekstowej zrobisz to samo zapisem 1k20-2. Jeśli suma po odjęciu wyjdzie ujemna, pokażemy ją bez zaokrąglania do zera, a o sensie takiego wyniku decydują zasady Twojej gry.

    Co się stanie, gdy wpiszę błędną notację?

    Pod przyciskiem pojawi się komunikat mówiący, którego członu nie rozumiemy i jak wygląda poprawny zapis. Rzut zostaje wtedy pominięty, a poprzedni wynik pozostaje na ekranie, żeby nic Ci nie zniknęło w trakcie gry.

    Czy historia rzutów jest gdzieś zapisywana?

    Historia i wykres rozkładu żyją wyłącznie w pamięci otwartej karty przeglądarki. Odświeżenie strony je czyści, a na nasz serwer nie trafia nic, bo narzędzie nie wysyła żadnych zapytań podczas rzucania.

    Czy spacja zawsze rzuca kostkami?

    Spacja rzuca tylko wtedy, gdy kursor stoi poza polem tekstowym, inaczej nie dałoby się wpisać notacji. Skrót można też wyłączyć przełącznikiem „Rzut klawiszem spacji”, jeśli przeszkadza przy przewijaniu strony.