Zasady klasycznej gry i rozstrzyganie rundy
Zasady klasycznej gry mieszczą się w trzech regułach. Kamień tłucze nożyce, nożyce tną papier, papier owija kamień. Gdy obie strony pokażą ten sam symbol, następuje remis i rundę powtarzamy. Układ jest doskonale symetryczny, bo każdy ruch pokonuje jeden inny i przegrywa z jednym innym, więc pytanie o najsilniejszy symbol nie ma sensownej odpowiedzi.
Nożycami można ciąć papier, ale na kamieniu się tępią i dlatego z nim przegrywają. Część graczy mówi o nich nożyczki, w grze to ten sam ruch.
Rundę rozstrzyga krótka lista „co pokonuje co”, po jednym zbiorze dla każdego ruchu. Jeśli ruch przeciwnika jest w zbiorze Twojego ruchu, wygrywasz; jeśli Twój ruch jest w zbiorze przeciwnika, przegrywasz. Ten sam kod obsługuje obie wersje gry, bo różni je wyłącznie lista dostępnych przycisków, a zestawy zwycięstw zostają w obu takie same.
Wersja pięcioruchowa, czyli rock paper scissors lizard Spock
Rozszerzenie dokłada dwa symbole i siedem nowych zależności. Kamień rozgniata jaszczurkę, jaszczurka kąsa Spocka, Spock rozbraja nożyce, nożyce pokonują jaszczurkę, jaszczurka zjada papier, papier obala Spocka, Spock odparowuje kamień. Razem z trzema regułami klasycznymi daje to dziesięć rozstrzygnięć, po dwa na każdy ruch.
Sens tej wersji jest praktyczny. Przy trzech ruchach dwie osoby wybierające losowo remisują średnio w co trzeciej rundzie, co przy dogrywkach potrafi się dłużyć. Przy pięciu ruchach remis wypada raz na pięć rund, więc mecz kończy się szybciej. Szanse pozostają równe, bo cykl zwycięstw przy pięciu symbolach domyka się tak samo jak przy trzech.
Wariant wymyślili Sam Kass i Karen Bryla, a rozgłos dał mu serial „Teoria wielkiego podrywu”, w którym pada angielska nazwa rock paper scissors lizard Spock.
Czy da się wygrywać częściej, niż wynika z losowania
Przeciwko komputerowi nie da się, bo każdy ruch ma tu identyczne prawdopodobieństwo, a wynik poprzedniej rundy nic nie mówi o następnej. Passa widoczna w historii to zwykła zmienność losowa. Przy dwudziestu rundach seria trzech albo czterech wygranych z rzędu jest zjawiskiem normalnym i nie świadczy o dobrej strategii.
Gdy przeciwnikiem jest człowiek, obraz się zmienia, bo ludzie losują kiepsko i po przegranej sięgają zwykle po ten ruch, który przed chwilą ich pokonał, a po wygranej powtarzają to samo, więc kilkanaście rund wystarczy, żeby zauważyć schemat i zacząć go kontrować. Programy grające w turniejach robią dokładnie to, czyli szukają wzorców w historii przeciwnika i obstawiają jego kolejny wybór. Dlatego tryb dla dwóch osób bywa ciekawszy od gry z komputerem, bo tam obserwacja przeciwnika rzeczywiście coś daje.
Do gry we dwoje wystarczy jeden telefon, bo ekran zasłania się między turami i drugi gracz wybiera w tajemnicy.
Mecz do trzech i do pięciu wygranych
Format „do N wygranych” liczy tylko rundy rozstrzygnięte, więc remis nikogo nie zbliża do zwycięstwa i taką rundę powtarzamy. Trzecie zwycięstwo kończy mecz w formacie do trzech, piąte w formacie do pięciu. Mecz do trzech trwa od trzech do pięciu rozstrzygniętych rund, mecz do pięciu od pięciu do dziewięciu. Im dłuższy format, tym mniejsza rola jednego szczęśliwego wyboru, bo pojedyncza wygrana przy losującym przeciwniku mówi o graczu tyle samo co rzut monetą.
Paski postępu nad areną pokazują stan meczu na bieżąco. Po zdobyciu wymaganej liczby wygranych pojawia się komunikat o zwycięzcy, wynik końcowy zostaje na ekranie przez chwilę, a paski postępu wracają do zera i następna partia liczy się od początku. Bilans sesji w kolumnie obok zlicza wszystkie rundy z całej sesji, razem z tymi z zakończonych meczów.